Les jeux (hors ligne, en ligne, console, etc.) sont amusants, relaxants et offrent de nombreux avantages cognitifs, notamment des compétences de coordination, de la mémoire et l’amélioration des compétences de résolution de problèmes.
Si nous allons voir quelques données, en 2019 70% des Américains jouaient à un jeu / jeu vidéo au moins une fois par semaine et 90% disent l’avoir joué via smartphone ou tablette : on parle donc de plus des deux tiers de la population.
Il est donc clair que nous sommes tous stimulés à participer à un jeu , quand l’occasion se présente: je vous ai vu dans le bus que vous avez jeté votre œil sur le smartphone de votre voisin pour essayer de comprendre ce à quoi il jouait … en vous demandant s’il était approprié d’aller sur l’AppStore ou Google Play pour le télécharger
Il est donc facile de comprendre que dans les stratégies liées à l’optimisation du taux de conversion il faut aussi évaluer l’opportunité d’ insérer la Gamification pour augmenter à la fois l’expérience utilisateur et la rétention de nos utilisateurs mais aussi la fidélité à la marque .
Environ 90% du commerce électronique en ligne aux États – Unis prévoit d’utiliser la gamification pour engager les clients au cours des 5 prochaines années et 70% des 2000 premières entreprises le développent ou l’utilisent déjà .
Il est évident que nous ne pouvons pas placer des « jeux » aléatoires sur notre site: ils doivent être autant en adéquation avec la marque et, surtout, ils doivent s’assurer que l’utilisateur termine la conversion. Le dicton dit : Aidez les gens d’abord, gagnez de l’argent ensuite.
Nous allons maintenant voir quelques types de « Gamification » qui peuvent être facilement répliqués et testés.
Quels types de gamification pour le CRO
Programme de fidélité
L’exemple le plus classique et le plus simple de gamification praticable par presque tout le commerce électronique est évidemment le programme de fidélité.
D’après notre expérience, un programme de fidélité fonctionne très bien lorsqu’il existe un site couplé – une application . Souvent, l’utilisateur entre en contact avec la marque via le site et évalue ensuite s’il faut télécharger l’application; en effet dans la plupart des cas, en présence d’un programme de fidélité, le site pousse à télécharger l’application mobile.
L’application devient donc incontournable, d’autant plus que 90% du temps passé sur mobile est consacré à l’utilisation d’applications et que seulement 10% des utilisateurs naviguent sur des sites Internet.
Un programme de fidélité est essentiellement un jeu dans lequel les actions des utilisateurs sont associées à des récompenses à échanger dans le magasin lui-même.
Habituellement, à chaque action cartographiée et indiquée dans le programme, la Marque émet des « points » qui peuvent être accumulés par les utilisateurs pour rejoindre des clubs membres qui donnent accès à des offres exclusives ou pour obtenir des bons et des remises à dépenser sur le commerce électronique ou boutique physique.
Dans les exemples ci-dessus:
- À gauche: à partir du backend, il est décidé quelles actions l’utilisateur peut faire pour gagner des points
- A droite: les actions qui sont présentées aux utilisateurs pour accumuler des points et rejoindre le Club VIP
L’activation d’un programme de fidélité est également très utile pour renforcer la notoriété de la marque grâce à des systèmes tels que le «Parrainer un ami» et les preuves sociales générées par la revue du produit. Un utilisateur qui peut gagner des points ou des récompenses pour chaque avis sera beaucoup plus motivé à le laisser que l’e-mail classique après-vente.
N’oubliez pas d’activer le programme de parrainage dans notre stratégie: 92% des consommateurs font confiance aux parrainages de personnes qu’ils connaissent et ont 4 fois plus de chances de générer un achat.
En plus de ces activités, il existe également différents « niveaux » de jeu , c’est-à-dire différents niveaux d’adhésion : plus vous accumulez de points, plus vous pouvez obtenir de récompenses uniques . De cette façon, les utilisateurs sont beaucoup plus susceptibles de participer à grimper dans le classement et donc à effectuer les actions proposées par le programme.
Un exemple d’utilisation des programmes de fidélité est celui généré par Sephora dans son programme beauté : jusqu’à mi-2019, le Beauty Insider comptait environ 17 millions de membres représentant près de 80% des achats totaux de la marque!
Un programme de fidélité, bien pensé et bien entretenu, peut entraîner une augmentation significative des achats et une forte fidélité à la marque de la part des utilisateurs.
Chasse au trésor
Prémisse: elle doit être simple et non stressante pour l’utilisateur, sinon on risque l’effet inverse.
Les chasses au trésor accompagnent plus ou moins la croissance de chaque personne et sont souvent bien accueillies par les adultes qui parcourent un site car il les ramène à l’enfance ou à l’adolescence.
Un exemple frappant de chasse au trésor est celui mis en place par McDonald’s: les participants ont gagné des prix s’ils pouvaient trouver des morceaux du plateau du Monopoly.
Sans activer les actions de co-branding, il est possible d’évaluer l’activation d’une chasse au trésor comme l’a fait OptinMonster .
Pour ceux qui ne le connaissent pas, OptinMonster est un logiciel créé pour générer des aimants en plomb et des pop-ups lorsque l’utilisateur essaie de quitter le site (sortie popup); au fil du temps, il a évolué et possède désormais de nombreuses autres fonctionnalités.
Au hasard, une couche contextuelle peut apparaître dans laquelle l’utilisateur est invité à rechercher sur le site la « seule et unique remise » approuvée par l’entreprise . De cette façon, la curiosité pour le produit est stimulée et donc aussi la navigation sur le site; il est beaucoup plus probable qu’un utilisateur acquière plus d’informations sur les fonctionnalités du logiciel et soit plus enclin à demander une démo et donc à passer d’un état froid à chaud.
C’est certainement une excellente tactique pour empêcher l’utilisateur de sortir pendant la phase de paiement pour rechercher d’éventuels magasins de rabais en effectuant des recherches sur Google ou sur des sites de comparaison. Selon une recherche, environ 30% des utilisateurs qui consultent le formulaire de coupon quittent le site et seulement 7% d’entre eux reviennent pour finaliser l’achat.
Personnalisation du « jeu »
On estime que 91% des consommateurs ont une probabilité d’achat plus élevée si la marque propose des recommandations personnalisées et 80% des clients ont une probabilité d’achat supérieure à la moyenne si une marque leur propose une expérience personnalisée complète.
Indicateur de progrès
Pour les puristes, ce n’est pas vraiment une forme de gamification, mais elle a encore le potentiel d’améliorer les performances de paiement, en particulier en termes de réduction du taux d’abandon et du panier d’achat.
Cela est dû à la façon dont notre cerveau fonctionne. Lorsque nous commençons une tache (qu’elle quelle soit), notre cerveau veut le terminer. C’est la raison pour laquelle les tâches non terminées nous hantent plus que les tâches terminées.
Il est donc important de montrer aux utilisateurs toutes les étapes nécessaires pour terminer la commande : l’important est que ce n’est pas trop compliqué, l’idée n’est pas de faire un parcours du combattant.
Selon Econsultancy , 20% des utilisateurs abandonnent le paiement parce que la procédure de paiement est trop longue : en ajoutant une barre de progression, nous sommes en mesure de résoudre ce problème et de faire savoir à nos clients dans quelle mesure ils doivent terminer l’achat.
Un exemple de barre de progression peut être trouvé sur la caisse Made.com
Pour conclure la commande, vous constatez immédiatement que trois étapes sont nécessaires: l’adresse, le choix d’expédition et le paiement.
Théoriquement, trois clics et l’utilisateur a acheté le produit dans le panier. L’utilisateur « entre » dans une tache, et son cerveau va l’inciter à la terminer
Conclusions
Nous avons tous une propension naturelle à jouer en tant que partie intégrante et fondamentale de l’expérience humaine.
Nous aimons tous être traités de manière unique et univoque , en particulier en ce qui concerne les achats (en ligne et hors ligne).
Pourquoi ne pas réunir les deux alors?
Les statistiques indiquent que ceux qui ont adopté la gamification dans un processus CRO ont enregistré:
- + 40% d’implication des utilisateurs
- + 22% de fidélité à la marque
- + 15% de notoriété de la marque
Si nous pensons à une stratégie de conversion d’optimisation des taux, nous évaluons l’inclusion des jeux pour impliquer plus d’utilisateurs avec notre marque / produit / service afin de rendre l’expérience de magasinage unique.